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ALGUNOS ASUNTOS CON PATHS Y TRÁFICO AI

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ALGUNOS ASUNTOS CON PATHS Y TRÁFICO AI

Notapor damontej » Dom Ene 17, 2010 7:52 pm

PATHS PARA ACTIVIDADES
Mover los puntos de Inicio o Fin de los recorridos puede ayudar a solucionar varios problemas...
Una de las formas que encontré para reducir el número de señales que quedan eternamente en rojo es ir y cambiar el punto de Inicio y de Fin en el path del jugador.
Descubrí que nunca JAMÁS se debe comenzar o finalizar un Path (Recorrido) en los extremos de vía. Siempre deberán colocarlo al menos a unos metros antes de esos puntos. Esto es válido tanto para el punto de Inicio como el de Fin.
Desde que empecé a hacer esto, se me terminaron los problemas de señales en rojo permanente.
Finalmente en una de las últimas actividades que publiqué para el Roca, aprendí algo sumamente sorprendente (para mí).
El recorrido de un servicio que debe revertir su marcha en algún punto, debe tener definido este punto de reversión en una posición tal que asegure que TODA LA FORMACIÓN va a pasar completa y limpiamente una señal (esto está más detallado en el siguiente apartado).
Si no es así, y por ejemplo pasan solamente la locomotora y los primeros 3 vagones/coches, quedando los restantes sin llegar a la señal, ésta interpreta que esa formación, aunque esté volviendo, no ha terminado de pasar, por lo que queda en el estado que representa a ese caso, es decir, en rojo, bloqueando también en rojo a la señal anterior eternamente, y a todo el tráfico AI o de jugador que pretende seguir su curso.
Obviamente que otro tema con los paths que es más trillado, corresponde a dónde ubicar los puntos de retorno en general.
Se debe tener en cuenta que MSTS interpreta que la formación del jugador es tal como era inicialmente, por lo que si comienza la actividad con una locomotora y 20 vagones que luego deben ser desacoplados, al poner un punto de retorno posterior al desacople, debemos ubicarlo como si la vuelta debe ser dada por todo el tren original, con los 20 vagones también.
Si no, aparecen los problemas de imposibilidad de cálculo de tiempos para definir la hora de llegada a estaciones posteriores a ese punto de retorno y hasta cuelgues.
Como norma, siempre he tratado de simplificar este problema, comenzando mis actividades de cargas o pasajeros en los que planeo que haya acoples y desacoples con una locomotora sola, como para no cometer errores de apreciación.
Al revés, si el servicio del jugador tiene sólo una locomotora como formación inicial, al llegar a un punto de retorno con varios vagones/coches acoplados, pareciera como que nunca se llega a arribar a ese punto, y la flecha blanca en "U" en el Monitor de Ruta se acerca, se acerca... y de repente empieza a alejarse y alejarse y nunca llegamos a él.
En estos casos, la cosa fue solucionada desacoplando la locomotora y pisándolo sólo con ella, para luego volver por el corte que acabo de desacoplar.

ASUNTOS RAROS CON PATHS
Con referencia a la última actividad que publiqué, si recuerdan que en algún momento se me presentó el problema de una señal que debía ser pasada por un tren AI que iba delante del mío, para volver por vía descendente.
Bueno para aquellos que no hayan leido aquel hilo, les comento que el problema se manifestaba cuando la formación AI llegaba a la estación EZEIZA del FCGR mientras que nuestro tren le venía pisando los talones con amarillas de 45km/h
En la entrada de esa estación, nos encontramos con una señal en rojo, ya que el Toshiba debe volver sobre sus pasos a contramano por vía ascendente, pero antes de llegar donde esperamos nosotros, toma el desvío a la correspondiente vía.
A pesar de que la maniobra se hacía bien, al irse esa formación, la señal que no nos deja avanzar seguía en rojo y así quedaba bloqueada.
Les pongo acá el par de capturas para que se den una idea:

Imagen

Ese temita me tuvo loco por unos días y retrasó la publicación de la actividad.
Bueno, al final, después de probar de todo, pensar que era un problema de la ruta, del tráfico, de mi servicio, el culpable fue descubierto:
Resulta que yo había definido el Path de ese servicio para que yendo en sentido ascendente, al llegar a Ezeiza parara en la estación y luego de ascenso de pasajeros, saliera unos pocos metros, para luego volver en reversa.
Al hacer eso, el semáforo que controla salida ascendente de la estación es pisado por el primer coche de la formación, poniéndolo en rojo, pero el último coche de la formación nunca lo pisa, por lo que nada hace que se habilite la señal que está detrás (a que me frenaba a mí) y como la de salida NUNCA iba a ser pisada por un último coche, ese estado iba a quedar así para siempre.
En resumen, cuando definan puntos de retorno en los PATH (Recorridos) de los servicios tanto AI como propios de jugador, deberán asegurarse que TODA LA FORMACIÓN pase por la señal, o NADA la pise (en la actividad opté por esta alternativa, reemplazando la carga y descarga de pasajeros con un punto de espera, ya que si toda la formación pasaba por el punto de la señal, me habilitaba a mí para avanzar y terminaría frente a frente con esa formación de Toshibas).
Espero que les sirva para cuando quieran aventurarse a hacer actividades.

CÓMO REGULAR PERFORMANCE DE TRENES AI
Hay varias maneras de hacer que un servicio controlado por el Simulador modifique su performance, y cada manera actúa sobre un parámetro específico, obteniéndose un resultado diferente en cada caso.
Si dejamos todo tal como lo propone el Editor de Actividades, un servicio creado llega a un determinado punto en un determinado momento, que pueden ser no aptos para lo que el diseñador quiere.
La primera alternativa que se me ocurre poner (el orden de esta lista no da una preferencia de importancia, y cada cual que pruebe la que más se ajusta a lo que pretende hacer) es la de actuar sobre el parámetro "Performance" del propio servicio.
En la ventana en la que lo definimos, hay una ventanita en la que por defecto viene un valor de 75 (en porciento respecto a lo ideal). Si queremos que un servicio AI sea más lento, ponemos ahí un valor menor, lo que resulta en un tren que desarrolla una máxima velocidad mucho menor, tanto como más pequeño pongamos ese valor.
Imagen
En mi caso, para largas formaciones de carga, le doy un valor entre 5 y 45, lo que permite que al pasar a la vista esa formación parezca un pesado carguero con la/s locomotoras a todo esfuerzo.
No siempre es útil esto, porque cuando lo hacemos así, ese tren irá lentamente en todo momento.
Si el servicio es uno de pasajeros que queremos retrasar sin que su velocidad sea afectada, lo que tocamos es la performance individual en cada parada previste de su recorrido, con lo cual, el retraso se produce al estar más tiempo en las estaciones.
Esto puede hacerse de dos formas: con doble click en la performance esperada en cada parada, desde la ventanita de cálculo de tiempos del servicio:

Imagen

Imagen
Cada cambio que hagamos en ese valor en uno o más renglones, nos obliga a tocar el botón de recálculo ("Recalculate this") para que ese nuevo valor se inserte en la totalidad del servicio y recalcule los nuevos tiempos de llegada y salida de cada estación.
Una alternativa a esto es la de tocar las barras azules de los andenes en el mapa del Editor de Actividades con botón derecho del mouse, para editar en las propiedades la cantidad de pasajeros esperada en esa parada.
Imagen
Esto puede no ser ampliamente útil, ya que ese cambio afectará a los tiempos de espera de cada formación que pare ahí, incluso la del jugador, en cambio el anterior es un cambio propio del servicio que estamos modificando.
Obviamente, habrá casos en los que uno sea más útil que el otro, lo que queda a elección del desarrollador.

Salutte!!
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Re: ALGUNOS ASUNTOS CON PATHS Y TRÁFICO AI

Notapor abrahamx » Lun Ene 18, 2010 1:33 am

Amigo mil gracias por ese gran tutorial, esas no me las sabia, esto de train simulator es como la biblia :D

Te felicito :app: :app:
Imagen
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Cuadros de Horarios

Notapor Guardatren » Lun Ene 18, 2010 3:03 am

Yo suelo ponerle, tanto al horario del Player como del Traffic,
una performance de 55%,
con lo cual se aproxima en gran medida a lo demorado en la realidad,
pero sin llegar a hacerlo muy aburrido y tedioso para MSTS.

Si le pongo 50% o 45%
ya cumple mucho mejor los tiempos en cubrir esa distancia.

Y también se puede ajustar los horarios de llegada y partida de cada estación,
aunque el editor tiene un bug que permite controlar sólo uno de esos parámetros,
pero el otro puede trucarse y forzarse;

Saludos :wink:
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Re: Cuadros de Horarios

Notapor PuntilloWonsik » Lun Ene 18, 2010 3:20 am

Guardatren escribió:Yo suelo ponerle, tanto al horario del Player como del Traffic,
una performance de 55%,
con lo cual se aproxima en gran medida a lo demorado en la realidad,
pero sin llegar a hacerlo muy aburrido y tedioso para MSTS.

Si le pongo 50% o 45%
ya cumple mucho mejor los tiempos en cubrir esa distancia.

Y también se puede ajustar los horarios de llegada y partida de cada estación,
aunque el editor tiene un bug que permite controlar sólo uno de esos parámetros,
pero el otro puede trucarse y forzarse;

Saludos :wink:

Lamento discrepar, pero para cumplir los horarios de los Toshiba en Once-Bragado, tuve que poner 20% y hasta menos...

Lo mejor que me resultó fue el poner más gente en las estaciones (Y LO LOGRÉ :D , aún poniendo el mismo servicio varias veces [distincios servicos, según la hora])
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Re: ALGUNOS ASUNTOS CON PATHS Y TRÁFICO AI

Notapor GMG22CU » Lun Ene 18, 2010 4:35 am

Estimado Jorge:

Un grande sin precedentes haciendo aportes importantes para éste simulador con comportamientos raros.
Lo de la composición inicial, favor que te debo, me quedo clarísimo, pero te cuento lo he experimentado a través de la activdad que estoy desarrollando.

Uno, lo de los tiempos de espera en las plataformas y el tiempo de espera que sale del resultado del cuadro de cálculo horario.
Actualmente, me arroja en tiempo 20 segundos de espera, intenté modificar el valor de representación de las estaciones, pero no modifica para nada el patrón tiempo de espera.
No obstante, el tiempo cuando detengo la formación siguen siendo de 40 segundos. En el caso del Apeadero Santa Sofía en la ruta del Ferrocarril General Roca, al ser tan corta, quedan normalmente más de la mitad de la formación fuera de plataforma, lo que incrementa el tiempo de espera, ésto claro está fuera del cálculo, y lleva el tiempo a 1.40. Pero mientas mas coches trate uno de dejar en plataforma éste se reduce a 1.06. Sim embargo, modifqué la cantindad de pasajeros por defecto en los andénes a la mitad, 10 y ésto redujo el tiempo a 0.50.
Voy a intentar volver a modificar los valores a ver que pasa.
Ahora, en cuanto al punto de reversión:
Iba a utilizar a la A907, pero consideré que el problema es que la Locomotora es muy larga, así que modifiqué la composición por la A922, que es un poquito más corta.
Realicé actividades ensayos, para probar poner el punto de retorno entre la señal de maniobras y el paragolpes en Plaza C. Lo puse en distintos puntos desde la señal hasta el paragolpes, pero cuando cambio el sentido de marcha, automáticamente, termina la actividad por violación de señal a Peligro, a menos que lleve la locomotora hasta tocar el paragolpes en el extremo opuesto a los rieles, cosa que no me parece viable para un actividad que intenta emular a la realidad en todos los aspectos posibles.
Si bien la distancia que existe entre estos dos puntos no es mucha, en el ensayo, dejé el punto de retorno en una coordenada que no recuerdo, pero terminaba como 63551, y probando con el ensayo, estacionando la unidad, a milimetros del paragolpes, la señal libraba y se disponía el cambio perfectamente, pero en la actividad coloqué el punto de retorno en la misma coordenada, creyendo que iba a resultar pero no fue así. No solo no se dispone el cambio con la respectiva señal, sino que avanzando un poquito mas alla del paragolpes, al revertir marcha, acusa el violar señal a Peligro.
Ciertamente, no comprendo porqué. Hasta tomé de ejemplo el puinto de retorno en la maniobra de la actividad EL BAHIENSE, pero tampoco resulta.
Básicamente, eso está demorando la publicación de la actividad, puesto que esto sucede a la mitad de la misma, y tiene una duración importante en cuanto al tiempo.
Si tenés alguna idea de que puede ser, te agradecería enormemente!!!

UN ABRAZO!!!
10 de Marzo de 1993, el día que: "EL MAL, SE HIZO TODO DE GOLPE".

POR SIEMPRE FERROCARRILES ARGENTINOS!!!
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Re: ALGUNOS ASUNTOS CON PATHS Y TRÁFICO AI

Notapor damontej » Lun Ene 18, 2010 1:09 pm

Estimado Ricardo, creo que hay algo que no estás teniendo en cuenta, y es el hecho de que el corto tramo de vía entre el desvío y el paragolpes es DEMASIADO CORTO para la mayoría de las locomotoras disponibles publicadas...
Esto puede interpretarse como un error en la creación de la ruta ya que sería muy sencillo y para nada chocante (visualmente hablando) alargar ese tramo 10 o 15m para asegurar la maniobrabilidad en los casos de desacople de locomotoras para reacoplarlas al otro extremo de la formación y salir en sentido contrario en las terminales.
Como siempre, resulta ser un tira y afloje entre el realismo y la jugabilidad, tema que da para mucha tinta virtual y no creo que sea ni el hilo ni el momento oportunos para plantearlo, dado el exceso de hilos al respecto ya publicados.
Salutte!!!
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Re: ALGUNOS ASUNTOS CON PATHS Y TRÁFICO AI

Notapor elar » Jue Mar 25, 2010 6:30 am

Hola,
Esto acabo de encontrarlo, muchas gracias por compartir las experiencias y valiosos conocimientos.
Tengo una consulta,en relacion al inicio de los Paths, parece increible pero esa reparacion del Paths es casi obligatoria en muchas actividades publicadas.
Si se quiere editar Paths player se donde encontrarlo en el editor, mi pregunta es como encontrar y editar el paths de los traficos AI.
Editar los Paths tanto del player y los traficos supone una total reformulacion de la actividad entonces primero se edita el player y despues los traficos ?
Puede extenderse todo lo que vea conveniente y le permita su valioso tiempo.
Me olvidaba comentarle parece que hay otro parametro que controla el comportamiento de los traficos en cuanto su performance ( velocidad y peso ) que regularian en partes especificas de la ruta ( pendientes y curvas )
Tuve buenos resultados ensayando valores copiados de otros Consists para resolver problemas de velocidad extremadamente lenta del trafico en tramos con restricciones de velocidad.
Si, no sabia que los tramos de velocidad restringida afectaba tanto a los traficos.
El articulo que habla acerca de esto esta todo en ingles y bastante tecnico voy a insertarlo aqui pues ya no esta disponible en " Steam4me ". Si resulta incomodo usted me dice que edito y lo borro.
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Speed Control for AI Trains Unplugged
(or Unravelling the mysteries of the .CON and .SRV files)
by Jim "Sniper" Ward

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After uploading the PO&N6 route, I experimented with replacing the default KUJU SD40s on all the AI traffic trains with PO&N SD40s. Just that one change, nothing more, and although the MS/TA SD40-2 is a little more powerful (385kN as opposed to 350kN), the original KUJU SD40 has a faster max velocity, 82mph as opposed to 65. I really have no idea whether that line is read or not, but when replacing the engine the MaxVelocity line in the .con file is recalculated. That changes the default running speed of the AI train, and although it doesn't (usually) affect activities with eastbound traffic, the westbound traffic gets SFNRS (Stop For No Reason Syndrome) with changes to even one consist.
With the incomparable help of the infamous Scott "Igor" Miller and jtsdadinaz, we think we've finally figured out the formula.

Essentially, the line in the .con file:

MaxVelocity ( 33.08096 0.22339 )

First number is the actual max speed (in meters per second) based on TE/tonnage;
Second number is some kind of multiplier that determines what speed the AI train will slow to on grades and curves.
Further complication, the only direct speed control in the activity editor is the "expected performance" in the service editor.
So opening the .srv file in wordpad:
Efficiency ( 0.75 ) means the maxvelocity is multiplied by 0.75, that's as fast as it will go, and the minimum speed is all three numbers multiplied together.

So for the example above, MaxVelocity ( 33.08096 0.22339 )

33.08096 meters per second = 1984.8576 meters per minute = 119091.45 meters per hour.
Divided by 1000 to convert to kilometers per hour = 119.09.
Multiplied by 0.6 to convert to miles/hour = 71.45mph.

That's the absolute maximum velocity for this consist.

Now multiply by 0.75 ("Expected Performance", or Efficiency in the .srv file) and you get 53.58, so about 54mph is the fastest this will run as an AI train on straight level track, given no speed restriction zones.

Multiply again by that second number, 54 x 0.22339, you get 12.06mph as the slowest it will go when climbing a 4% grade with a 500 meter radius S curve or whatever.

AI trains do cheat on physics, so although a player driving that 2xGP38 35 mixed consist won't make it anywhere near the summit on the original Marias Pass, an AI train using the same consist will just motor on up at the minimum speed.

So what's all this mean for the average guy who don't like playing with calculators?

The usual way to change AI traffic train speed is in the service editor, adjusting the expected performance up and down B'guess and B'god.

Let's simplify this.

Leave all your AI services at 75% so you don't have to fiddle with that, then open the .con file in Wordpad and manually hack the numbers to get the approximate speed you want. Change the second number to 0.5 or something, that will give half speed as the minimum and cure the unexplained stops, the first number at 12.5 gives about 20mph max, 15 = about 25mph max. Personally I'm using maxvelocity ( 12.34 1.0 ) in all my consists, runs about 19-20mph steady, who really pays attention to when an AI train slows down and speeds up anyway? That gives me 25 and 30 car trains pulled by a single engine crawling along at a steady 20mph, no more screwing around fiddling with expected performance values to speed this one up a little, slow that one down a little, damn now it stopped for no reason, guess I gotta edit all of them a little higher, why does this blasted thing keep resetting to the default 75 every time I open the service editor?!

The hell with that, open the .con files, adjust the maxvelocity manually.

For those who like calculators the formula is:


Speed in mph divided by0.6 (kph) multiplied by 1000 (meters)divided by 60 (minutes) divided by60 (Seconds) divided by Expected Performance (as in efficiency, 0.75 not 75.0!).

Then adjust the second number for whatever you want minumum speed to be, as a percentage of the first number, so for 20mph max velocity if the second number is 0.25 the minimum will be 5mph, 0.5=10 mph, 0.75=15mph, 1.0 means it will maintain same speed regardless.

Here's a table summarising the findings - at 75% Expected Performance:
First Parameter Second Parameter = Min : Max speed of AI train in mph
MaxVelocity ( 12.34 0.50 ) 10.0 : 20
MaxVelocity ( 12.34 0.75 ) 15.0 : 20
MaxVelocity ( 18.5 0.50 ) 15.0 : 30
MaxVelocity ( 18.5 0.75 ) 22.5 : 30
MaxVelocity ( 24.6 0.5 ) 20.0 : 40
MaxVelocity ( 24.6 0.75 ) 30.0 : 40
MaxVelocity ( 30.8 0.5 ) 25.0 : 50
MaxVelocity ( 30.8 0.75 ) 37.5 : 50
MaxVelocity ( 37 0.5 ) 30.0 : 60
MaxVelocity ( 37 0.75 ) 45.0 : 60


Hmmm.

Looking at that I see a pattern, for max speed if you're not concerned with precision,
6.0 for each 10 mph.


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10 Feb 2004

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Re: ALGUNOS ASUNTOS CON PATHS Y TRÁFICO AI

Notapor damontej » Jue Mar 25, 2010 7:47 am

Para modificar los paths de los servicios AI yo siempre me he manejado de la misma forma: creo una nueva actividad en la ruta donde está definido, o abro una existente en la que haya tráfico AI definido, selecciono el servicio del path a modificar y lo edito.
Esto puede resultar peligroso para quienes no desarrollen actividades, ya que esas modificaciones afectarán de ahí en más al servicio en cuestiónpara todas las actividades en las que esté usado, por lo que normalmente lo que hago, en vez de editarlo es usarlo como plantilla, tanto al servicio como al recorrido que usa.
Respecto al artículo que mencionás, lo tenía presente (aunque se me pasó de incluirlo en el post) y en mi caso simplemente hago lo siguiente; le doy un valor alto (muy alto, por ejemplo 999) al parámetro correspondiente a velocidad, ya que de esta forma me aseguro que el servicio automático vaya a la máxima posible, dada por la máxima de diseño de su material tractivo y por las limitaciones del tramo de la vía por el que esté circulando.
El resto del artículo, los detalles y los rangos de performance no los he ensayado, por lo tanto no puedo opinar.

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