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Diseño de vias

Objetos para incorporar a rutas de RailWorks.

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Notapor BCN Término » Mié Dic 26, 2007 10:16 pm

La cosa no va de vias, pero en el fondo da lo mismo.

¿A alguno de los que ya andan exportando para KRS le ha ocurrido esto?

En teoria la exportación resulta con éxito, pero es obvio que algo raro ocurre. El modelo aparece de color azul, muy mono él, pero no se trata de eso.

Saludos.

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Notapor Repo » Mié Dic 26, 2007 10:22 pm

Cuéntame que tipo de objeto es ese, ¿lo has creado tú mismo? ¿son los objetos de prueba que incorporan las Dev Tools?

Saludos.
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Notapor BCN Término » Mié Dic 26, 2007 10:26 pm

Nada del otro mundo, un objeto creado por mi, con sus texturas, y poca cosa más.

Exporto IGS desde MAX8, y los aces con el ACEto. Una vez en el blueleches ese parece que lo exporta en condiciones puesto que no muestra mensaje de error ninguno.

El modelo aparece en el menú de objetos, lo coloco sobre el terreno, pero todos los poligonos aparecen mapeados en azul.

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Notapor Repo » Mié Dic 26, 2007 10:34 pm

En Max 8 cuando crees el material de Kuju asegurate de usar el shader llamado LoftTexDiff.fx, este te da un solo "slot" para colgarle un JPG o un BMP a modo de mapa difuso, recuerda usar ese mismo archivo posteriormente para convertirlo en ACE con el ToAce.

Saludos.
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Notapor BCN Término » Jue Dic 27, 2007 9:03 pm

Problema solucionado, entre comillas, yo no se como trabaja el Windows Vista, pero es un verdadero peñazo a la hora de sobreescribir archivos.

La cosa ahora es intentar saber el motivo por el que los modelos me los exporta con poligonos "double sided" cuando no es esa mi intención.

Saludos.

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Notapor capitan pecho lata » Jue Dic 27, 2007 11:24 pm

Como me suena ese objeto, da igual como lo pongas, esa textura...
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Notapor BCN Término » Dom Dic 30, 2007 5:14 pm

Más cosas:

Visto que con un modelo de complejidad media es difícil salir adelante, estoy trabajando con un prisma rectangular al que quiero aplicarle bump.

Estoy usando el material que según los docs es el adecuado para ello, el Loftbump.fx un mapa de texturas y uno de normales, parece sencillo.

Una vez exportado el modelo me aparecen todas las normales invertidas, es decir, todos los poligonos del modelo miran hacia adentro en vez de hacia afuera.

Otro aspecto que me trae mosqueado es que, según los docs, la estructura de directorios dentro de la carpeta source deberia ser AUTOR>ADDON>SCENARY>BUILDINGS (ahi iria el modelo IGS)>TEXTURES(ahi irian los aces). Pues bien, a mi blueprint no le gusta esa estructura y me dice que no encuentra las texturas, por lo que me veo obligado a usar AUTOR>ADDON>SCENARY>BUILDINGS (donde meto el modelo IGS y las texturas ace) y de esta forma si las encuentra y lo exporta todo, que ya es raro.

A ver si alguno está más suelto con esto y me soluciona un poquitín la vida.

Saludos.

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Notapor brill » Dom Dic 30, 2007 6:35 pm

Hola!

¡Otra pobre víctima de RS! :D

Mi estructura de directorios es:

C:\Archivos de programa\Rail Simulator\Source\Brill\Addon\Scenery\Buildings\textures

y funciona (más o menos).

Ocurre que el fichero fuente (*.max o lo que sea) debe estar en el directorio \Buildings y las texturas *.ace en \Buildings\textures cuando se está modelando. El fichero exportado *.igs recoge el path de las texturas y el Asset Editor las busca así.

Con esto he podido exportar una vía tranviaria y un pequeño edificio. En cambio, con un intento de locomotora exportada, el modelo se ve bien, pero al ponerlo en la vía ¡desaparece!

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No he probado todavía nada de bumpmaps... :roll:

Saludos y... ¡ánimo! que se necesitan :lol:
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Notapor Repo » Dom Dic 30, 2007 6:43 pm

Hola Alex:

Como veo que estás trabajando al igual que yo en 3ds max te voy a contar como resolví el problema de la ruta de las texturas.

Lo que yo hago simplemente es colocar los archivos de texturas originarios, es decir, los bmp y tga en la misma carpeta textures, una vez en max al establecer la ubicación del bitmap para el material simplemente le enseño que el archivo se encuentra en la carpeta textures, de ese modo y al exportar, el archivo IGS tendrá en su interior la ruta correcta hacia el archivo ace el cual se ha de crear a partir de los originarios, todo el proceso siempre dentro de la carpeta textures.

Este es un problema muy común en aquellos que empezamos exportando con 3D Canvas y nos pasamos al max, el exportador de canvas viene predefinido para incluir en el IGS la carpeta textures como el lugar donde el asset editor encontrará las texturas, esto, sin importar desde donde se hayan "colgado" originalmente al material, en cambio el exportador de max simplemente respeta el lugar de origen y lo coloca en IGS.

Respecto a lo de las normales invertidas, pues creo que debe haber alguna opción mal configurada en los materiales, el problema es saber cual, bastará con buscar un poco más. De ese mismo modo es como encuentras en las propiedades de los materiales de kuju la opción llamada 2 sides, que si esta activada, te creará dobles caras en los modelos.

Espero haberte ayudado un poquito, yo también estoy experimentando una cosa y otra y muchas veces nada resulta como uno espera y aparecen sorpresas bastante inexplicables.

Saludos.


Huy,,,,Brill, parece que nos hemos topado en los posteos.... :lol:

Menudo problema el que estas teniendo y que vengo siguiendo desde uktrainsim, de seguro por algo así pasaré yo con mi E-24, ya me estoy preparando.....jeje.
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Notapor BCN Término » Dom Dic 30, 2007 7:02 pm

Gracias a ambos, ya iré contando.

Repo, en efecto hay una opción llamada "2 sides", que puede ser marcada o no, pero no veo por ningún sitio la opción " Voy a invertirte todos los poligonos del modelo porque me da la gana ", lo curioso es que con algunos materiales los invierte, y con otros no.

Saludos.

BCN Término.

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Notapor brill » Mar Ene 01, 2008 11:46 pm

Finalmente conseguí meter ese par de bogies en una via. ¡Por fin!

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El método ha sido el de coger el electric engine sample, ponerlo en el directorio C:\Archivos de programa\Rail Simulator\Source\Brill\Addon\RailVehicles\Electric\enginesample
e ir substituyendo piezas en el modelo de 3D max y ficheritos *.xml...

No he conseguido, de ningún modo, cambiar el nombre de la carpeta \enginesample\ por otro nombre, ni aún buscando cuidadosamente en todos los *.xml para sustituir paths...

Seguimos investigando...

Saludos,
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Notapor 030 Corpet Louvet » Mié Ene 02, 2008 4:53 pm

:D ¡Bravo!, la cosa va avanzando poco a poco. Ánimo. :D
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Notapor brill » Jue Feb 28, 2008 9:56 pm

Hola,

Un contubernio con Sierra y ¡ya tenemos un inicio de vía métrica fetén!

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Saludos,
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Notapor Repo » Vie Feb 29, 2008 1:38 am

Brill, ¿por qué no te está renderizando correctamente el desvío?

Si tienes alguna duda con los "supersleepers" me avisas y te cuento.

Saludos. :wink:
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Notapor Sierra » Vie Feb 29, 2008 11:52 am

¡ Que bonito te ha quedado Carles !

Ahora solo falta el tren de Port Aventura, porque esa textura salio de alli. Se nota el gran trafico que tiene por la cantidad de grasa.

Saludos
Sierra Menera
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